6.9万元成本创收千万后,《修仙模拟器2》要来了?

吉艾斯球回顾了《了不起的修仙模拟器》诞生的契机,经历的挫折和成长,以及公布了一些数据:6.9万元的研发成本,和全球70万的销量。


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GameLook报道/“之前很多媒体采访的时候都问过一个问题「做修仙你们花了多少钱?」,每次我都支支吾吾没有回答,因为答案实在是有点难以启齿:六万九千元。“

六万九千元什么概念?在大厂,这个数字不够开主程、主美的月薪,甚至做不了一个Demo,但来自独立工作室吉艾斯球的三个人,却做成了一款《了不起的修仙模拟器》。

11月25日,国产独立游戏《了不起的修仙模拟器》结束近2年的EA(抢鲜体验)、更新1.0正式版。3天后,《了不起的修仙模拟器2》官宣,与续作一同发布的,还有一篇名为《江湖再见》的文章。

文中,吉艾斯球回顾了《了不起的修仙模拟器》诞生的契机,经历的挫折和成长,以及公布了一些数据:6.9万元的研发成本,和全球70万的销量。

作为“一手烂牌打好”的典范,有的人把《了不起的修仙模拟器》比作是中国版的“无人深空”,但它的故事要特别地多。吉艾斯球这支由3个人拉起来的“杂牌军”,却干成了很多正牌军都没能做到的事——研发出一款叫好又叫座国产独立游戏,并在这款游戏发售即崩盘的局面下,用近两年的时间扭转乾坤。

发行即崩盘,用2年时间拯救一款游戏

和许多独立游戏一样,《了不起的修仙模拟器》诞生契机是一次灵感一闪,在没有市场调研、没有目标用户分析的情况下,项目就这么慢慢做了起来。

考虑到不确定性,互为同事的3人都从大公司中离职出来单干,告别工作六年的西山居后,制作人之一的廖秋钥一开始并没有特别的感觉,甚至不认为自己是在创业。谈及做游戏的难处,除了重庆的冬天太冷,廖秋钥都拿“没什么困难”来应付媒体。

不讲道理的市场很快教育了廖秋钥。2019年1月11日,《了不起的修仙模拟器》在Steam和WeGame上同时开启了EA模式,算是半正式发售。第二天凌晨3点,这个多数人都睡去的微妙时辰,网络开始出现抨击《了不起的修仙模拟器》“非法盗用源代码”的帖子,作为所谓的证据,游戏被反编译后的源代码,也被人放到了网盘上供人下载。

得知消息的廖秋钥“一瞬间是眩晕的”。不幸中万幸的是,吉艾斯球在游戏EA后保持了熬夜改BUG的习惯,得以第一时间追查、报警,和发布公开声明以正视听。

但此时,有关抄袭的风评戕害已经形成,根据坏消息比光速快的“定律”,《了不起的修仙模拟器》在Steam上的好评率直落到45%,归为“多半差评”。对于绝大多数游戏,特别是对口碑赖以维生的独立游戏而言,基本已无力回天。

这时廖秋钥才发现,“大公司完善的体系已经将所有的风雨都挡在了外面”,但好在的是“为此犯了很多错,也成长了不少”。

不要绝望,因为还有玩家在爱你

应对风评问题,吉艾斯球没有死磕,因为发现“不反抗就是默认,反抗就是炒作卖惨”。所以团队将有限的精力都投入内容迭代中去,游戏销量、评分都在以肉眼可见形式增长。

廖秋钥事后很感慨,给同样做自己喜欢游戏的同行们送了一句话:“如果绝望了,记得有玩家还在爱着你们。”

一周年之际,《了不起的修仙模拟器》销量突破了40万份,Steam好评率提升至75%,WeGame推荐率达到79%。如今,《了不起的修仙模拟器》在Steam上的好评率达到85%,跻身“特别好评”,在WeGame上的推荐也有81.9%。

吉艾斯球统计,从EA开始到1.0正式版,《了不起的修仙模拟器》历经“684天,205次更新,30万字更新日志”。

就这样,《了不起的修仙模拟器》销量也突破70万份,扣除分成和其他费用团队可支配资金超过千万。言语中吉艾斯球把军功章的一半分给了玩家:“我们一起完成了不可思议的逆转,谢谢你们!”

吉艾斯球的话并不是客套。廖秋钥曾经和GameLook说,《了不起的修仙模拟器》一开始就有2年开发的计划,采取EA这种边卖边做的方式是“迫不得已”,因此“从来没想过”长期免费更新是否会带来销量上的帮助。

相反,玩家的建议,反而帮助《了不起的修仙模拟器》在操作和易用性层面提升了很多,许多由玩家开发出的内容和玩法,也大大超出了吉艾斯球的预期。所以廖秋钥去年就承认,这方面吉艾斯球会一直跟随玩家的体验去做调整。

旧的故事没结束,新的故事开始了

即便和玩家共同完成了这次逆转,团队搬进了开的起空调的大办公室,规模也增长了一倍(从3人到7人),但吉艾斯球还是觉得缺了点什么。

制作人之一的Black曾很坦荡地说过:“我们积累了非常非常多的经验,听到了很多玩家修仙世界、修仙游戏的想法,其实《修仙模拟器》是没有很符合他们预期的。”

在完成了预定的2年开发计划后,“构思很久”的新项目终于浮出水面。在预计2023年发行的《了不起的修仙模拟器2》中,吉艾斯球希望用3D构建一个更真实的修仙世界的同时,尽可能去实现玩家一直渴求的“单人修仙”体验。

一直以来,吉艾斯球并不避讳《了不起的修仙模拟器》灵感来源于《矮人要塞》与《环世界》,玩法类型属于故事生成器。抛开无谓的口水仗,故事生成器玩法节奏偏慢,经营养成线丰富,最大的特点与沙盒如出一辙,游戏仅仅提供世界观和框架,具体的剧情,由玩家自己去创造。

通过大量的更新,吉艾斯球又添了些RTS要素进去。即便如此,RogueLike+模拟经营+RTS+……的《了不起的修仙模拟器》,还是很难复现修仙爱好者心目中的修仙体验,扮演一人修行得道飞升。今年9月吉艾斯球也通过微博向玩家告知,“单人模式在现在修仙模拟器框架下需要远超我们负荷的时间和工作量”。

所以吉艾斯球会把《了不起的修仙模拟器》1.0后停止大版本更新,解释为“不是不想,而是不能”,因为在之后,吉艾斯球还有更多东西想要和玩家分享。

结语

作为旁观者,看了太多国产独立游戏失败的案例,我们总会操心,什么才是独立游戏成功的秘诀?是努力、是创意,还是单纯的运气?到最后,我们依然难以认清,究竟什么样的独立游戏可以成功。

其实,每一款独立游戏都是开发者追求梦想的产物,这些产品并非以满足特定和更多用户需求为目标,而是基于做自己认同、喜欢的游戏的想法而诞生,让喜欢它的人自然而然聚集在周围。

就像人的指纹一样,独立游戏的优秀都是不尽相同的,能否始终如一地贯彻自己的特别,让抱有相同爱好的玩家找到自己,或许才是独立游戏最适合的归宿。

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